[니 생각만들기]⑥신문, 교과서를 숨쉬게 하다(3)교과서와 신문으로 대안 찾기
페이지 정보
작성자사무국
본문
사이버 공간의 부랑인 '게임 중독자'
개인만의 책임은 아니다 시스템 조절도 필요하다
학(學)아, 시험이 끝나고 18시간 동안 컴퓨터 앞에 앉아 있었다는 네 이야기는 충격적이었다. 하지만, 너는 웃으며 말했지. 너보다 더 오래 있는 아이들도 있다고. 자장면을 배달시켜 먹거나, 컵라면을 먹으며 담배 연기 속에서 게임에 몰두하는 너희. 이러다가 현실의 너희가 아바타가 되어 혹은 익명의 아이디가 되어 온라인 게임상에서 사라질 것 같아 두렵다.
학아, 인터넷이라는 사이버 공간에서 건강하게 사는 법에 대해 고민해야 할 것 같다. 사이버공간은 이중적이다. 그곳은 현실이 아니면서 현실이고, 그곳에서 만나는 것은 환영이면서 실재이다. 아, 사이버 세상은 '그곳'이면서 '이곳'이다.
세계적인 포털인 구글의 웹마스터 황정목 씨의 이야기를 들을 때, 또 각 나라의 위키 백과사전에 실시간 실리는 방대한 지식을 클릭할 때, 그 세상은 신선하고 즐거운 현실이다. 그런데 사이버 세상의 신선한 즐거움을 만나려면 좋은 자료에 다가가기 위한 탐색이 필요하다.
현실에서 긍정적이고 참된 진실을 얻는 것이 어려운 것처럼 사이버 세상에서 좋은 지식과 정보를 얻기도 쉽지 않단다. 특히 사이버 세상에서는 자신을 스스로 경계하지 않으면 시간과 감성을 허비하기 쉬운 단점이 있음은 너나 나나 경험으로 익히 알고 있잖니.
학아, 사이버 세상에도 현실처럼 개인 사이의 격차(divide)가 존재한단다. 개별적으로 컴퓨터에 접속하는 개인은 느끼지 못하지만 개인 사이의 정보격차는 크다. 오직 인터넷 상의 게임에 몰두하는 것으로 사이버 세상을 만나는 너희와, 인터넷 상의 다양한 정보와 지식을 활용하여 자신의 능력을 키우고 사회적 이슈에 대해 의견을 나누는 사람들이 같은 네티즌일까 생각해보자.
그들이 사이버세상에서 지식과 정보의 한 축을 담당하는 지성인이 될 때, 폐인처럼 현실을 잊고 게임에 빠진 너희는 사이버 거리의 부랑인으로 비교될 수도 있다면 어떨까? 인터넷 게임 인구가 1984만 명이라고 하는데, 이렇게 표현하면 무지한 것이라고 반박할 수 있다. 그래 게임에 빠져 산다고 부랑인이라고 비유하면 섭섭할 게다.
하지만, 학아, 지금 선생님은 게임을 즐기는 상황이 아니라 중독된 너희를 걱정하는 것이다. 그러면서 고민한다. 사회적 부랑인에 대하여 개인에게 모든 책임을 전가하기 어려운 것처럼, 사이버 세상의 부랑인에게도 그 모든 책임을 개인에게 돌리는 것은 바람직하지 않다는 생각을 하기 때문이다.
사이버 세상의 시스템을 조절하여 부랑인들을 회생(回生)시켜 주어야 한다. 인터넷 게임에 빠져 현실을 잊고 폐인이 되는 너희를 건강한 사이버 세계의 시민, 네티즌으로 복귀시켜야 한다. 게임은 가볍게 즐기고, 지식과 정보는 하이퍼텍스트로 유창하게 수용하는, 그리고 제 생각을 글로써 건강하게 펼치는 시민이 되어야 할 너희다. 이를 위하여 정책 담당자, 기업가는 사이버 세상의 시스템을 어떻게 조절해야 할지 해결책을 제시해야 한다.
<신문 읽기>
중국정부의 '인터넷게임 중독방지 시스템 개발기준'은 게임을 오래 하면 재미없도록 하는 '피로도 시스템'을 골자로 하고 있다. 온라인게임 중독이 주로 발생하는 다중역할수행(MMORPG) 게임은 이용자들의 승패와 관계없이 장시간 사용할수록 자신의 캐릭터 능력이 향상되고, 게임아이템 및 사이버머니를 획득할 확률이 높아지는 것이 특징이다. 중국은 미성년자의 게임 시간을 3시간으로 잡고, 3~5시간을 피로한 시간, 5시간 이상을 건강하지 못한 시간으로 정했다. 중국은 바둑 한판에 평균 2~3시간 걸리는 데 착안해 이러한 기준을 설정한 것으로 알려졌다.
3시간 이상 게임을 할 경우에는 장시간 게임으로 얻는 혜택을 절반 이하로 줄였다. 예를 들어 3시간 게임을 하는 동안에는 1시간에 레벨이 한 단계 상승하지만 3시간 이후에는 2시간 게임을 해야 한 단계 올라갈 수 있다. 아이템 획득률도 절반으로 줄어든다. 또 5시간 이상 게임을 이용하면 레벨 상승은 물론 아이템도 획득할 수 없다. 또 3시간 이상 게임을 즐기면 30분마다, 5시간 이상 이용하면 15분마다 접속을 끊어 달라고 요구하는 경고가 나오도록 했다.
수년째 온라인 게임의 폐해를 놓고 논쟁을 벌이는 '온라인게임 강국' 한국은 성장 일변도의 논리만 존재하고 있다. 한국의 온라인게임 규제책은 심야에 청소년들의 게임방 사용을 규제하는 수준에 불과하다. 한국정보문화진흥원에 따르면 청소년 2.1%인 21만 명이 인터넷·게임중독 치료가 필요한 고위험 이용 군이며, 약 12%인 120만 명이 상담이 필요한 잠재적 위험군으로 추정된다.
한나라당 김재경 의원 등이 온라인게임에서 청소년을 보호하는 일부 조치가 포함된 '청소년보호법' 개정안을 국회에 제출했지만 이를 반대하는 이들에 의해 현재까지 표류하고 있다. 온라인게임 규제를 반대하는 일부 단체는 게임에 대한 규제는 청소년의 '게임을 할 수 있는 권리'를 침해하는 것으로, 헌법상 행복 추구권을 침해하는 것이라고 주장하며 업계 이익을 대변하고 있다. (내일신문 2007-08-30)
<교과서 읽기>
※정보사회와 컴퓨터 Ⅰ. 우리의 생활을 바꾼 컴퓨터 1. 우리와 함께 하는 컴퓨터
컴퓨터 사용자들은 직접 얼굴을 보고 대화하는 것이 아니다. 이용자 번호라는 가상의 이름으로 상대방과 대화를 하기 때문에, 예의에 벗어난 언행을 할 수 있다.
※컴퓨터 일반 Ⅳ. 컴퓨터 활용하기 2. 정보의 바다 항해하기
컴퓨터 중독이란 컴퓨터를 이용하여 통신을 하거나 게임 등을 하루라도 하지 않으면 초조해하거나 불안감을 느끼는 것을 말한다. 이러한 컴퓨터 중독은 개인의 육체적 건강이나 정신적 건강을 해치게 되므로 필요할 때만 컴퓨터를 이용하는 습관을 길러야 한다.
※국어 (하) 2. 정보의 조직과 활용 (1) 다매체 시대의 언어활동
인터넷을 유용하게 활용하기 위해서는 가치 있는 정보를 선별하는 능력이 필요하다.
※사회 Ⅸ. 공동체 생활과 사회발전 3. 한국 사회의 문제와 발전
사이버 인권 침해를 막기 위해서는 네티즌의 의식과 자세를 바르게 하기 위한 범사회적 운동이 필요하다. 그러나 이것만으로는 부족하다. 최근 한 컴퓨터 업체에서 부품에 고유번호를 장착하여 이러한 범죄를 행한 사람을 추적할 수 있는 장치를 만들려는 시도도 있었다.
/이효재 창원 남산고 교사·학교도서관을 생각하는 사람들의 모임 중등연구팀
생각해볼 문제
1. 자기 자신이 실제 생활에서 인터넷 접속을 통해 얻은 것을 긍정적인 부분과 부정적인 부분으로 나누어 적어보자.
2. 인터넷 게임에 몰두하는 18시간과 친구들과 토론을 하는 18시간 그리고 무엇인가(예: 책꽂이, 가방 등)를 만드는 18시간의 공통점과 차이점은 무엇일까?
3. 인터넷 게임 중독자는 네티즌인가?
경남도민일보 2007년 10월 2일
개인만의 책임은 아니다 시스템 조절도 필요하다
학(學)아, 시험이 끝나고 18시간 동안 컴퓨터 앞에 앉아 있었다는 네 이야기는 충격적이었다. 하지만, 너는 웃으며 말했지. 너보다 더 오래 있는 아이들도 있다고. 자장면을 배달시켜 먹거나, 컵라면을 먹으며 담배 연기 속에서 게임에 몰두하는 너희. 이러다가 현실의 너희가 아바타가 되어 혹은 익명의 아이디가 되어 온라인 게임상에서 사라질 것 같아 두렵다.
학아, 인터넷이라는 사이버 공간에서 건강하게 사는 법에 대해 고민해야 할 것 같다. 사이버공간은 이중적이다. 그곳은 현실이 아니면서 현실이고, 그곳에서 만나는 것은 환영이면서 실재이다. 아, 사이버 세상은 '그곳'이면서 '이곳'이다.
세계적인 포털인 구글의 웹마스터 황정목 씨의 이야기를 들을 때, 또 각 나라의 위키 백과사전에 실시간 실리는 방대한 지식을 클릭할 때, 그 세상은 신선하고 즐거운 현실이다. 그런데 사이버 세상의 신선한 즐거움을 만나려면 좋은 자료에 다가가기 위한 탐색이 필요하다.
현실에서 긍정적이고 참된 진실을 얻는 것이 어려운 것처럼 사이버 세상에서 좋은 지식과 정보를 얻기도 쉽지 않단다. 특히 사이버 세상에서는 자신을 스스로 경계하지 않으면 시간과 감성을 허비하기 쉬운 단점이 있음은 너나 나나 경험으로 익히 알고 있잖니.
학아, 사이버 세상에도 현실처럼 개인 사이의 격차(divide)가 존재한단다. 개별적으로 컴퓨터에 접속하는 개인은 느끼지 못하지만 개인 사이의 정보격차는 크다. 오직 인터넷 상의 게임에 몰두하는 것으로 사이버 세상을 만나는 너희와, 인터넷 상의 다양한 정보와 지식을 활용하여 자신의 능력을 키우고 사회적 이슈에 대해 의견을 나누는 사람들이 같은 네티즌일까 생각해보자.
그들이 사이버세상에서 지식과 정보의 한 축을 담당하는 지성인이 될 때, 폐인처럼 현실을 잊고 게임에 빠진 너희는 사이버 거리의 부랑인으로 비교될 수도 있다면 어떨까? 인터넷 게임 인구가 1984만 명이라고 하는데, 이렇게 표현하면 무지한 것이라고 반박할 수 있다. 그래 게임에 빠져 산다고 부랑인이라고 비유하면 섭섭할 게다.
하지만, 학아, 지금 선생님은 게임을 즐기는 상황이 아니라 중독된 너희를 걱정하는 것이다. 그러면서 고민한다. 사회적 부랑인에 대하여 개인에게 모든 책임을 전가하기 어려운 것처럼, 사이버 세상의 부랑인에게도 그 모든 책임을 개인에게 돌리는 것은 바람직하지 않다는 생각을 하기 때문이다.
사이버 세상의 시스템을 조절하여 부랑인들을 회생(回生)시켜 주어야 한다. 인터넷 게임에 빠져 현실을 잊고 폐인이 되는 너희를 건강한 사이버 세계의 시민, 네티즌으로 복귀시켜야 한다. 게임은 가볍게 즐기고, 지식과 정보는 하이퍼텍스트로 유창하게 수용하는, 그리고 제 생각을 글로써 건강하게 펼치는 시민이 되어야 할 너희다. 이를 위하여 정책 담당자, 기업가는 사이버 세상의 시스템을 어떻게 조절해야 할지 해결책을 제시해야 한다.
<신문 읽기>
중국정부의 '인터넷게임 중독방지 시스템 개발기준'은 게임을 오래 하면 재미없도록 하는 '피로도 시스템'을 골자로 하고 있다. 온라인게임 중독이 주로 발생하는 다중역할수행(MMORPG) 게임은 이용자들의 승패와 관계없이 장시간 사용할수록 자신의 캐릭터 능력이 향상되고, 게임아이템 및 사이버머니를 획득할 확률이 높아지는 것이 특징이다. 중국은 미성년자의 게임 시간을 3시간으로 잡고, 3~5시간을 피로한 시간, 5시간 이상을 건강하지 못한 시간으로 정했다. 중국은 바둑 한판에 평균 2~3시간 걸리는 데 착안해 이러한 기준을 설정한 것으로 알려졌다.
3시간 이상 게임을 할 경우에는 장시간 게임으로 얻는 혜택을 절반 이하로 줄였다. 예를 들어 3시간 게임을 하는 동안에는 1시간에 레벨이 한 단계 상승하지만 3시간 이후에는 2시간 게임을 해야 한 단계 올라갈 수 있다. 아이템 획득률도 절반으로 줄어든다. 또 5시간 이상 게임을 이용하면 레벨 상승은 물론 아이템도 획득할 수 없다. 또 3시간 이상 게임을 즐기면 30분마다, 5시간 이상 이용하면 15분마다 접속을 끊어 달라고 요구하는 경고가 나오도록 했다.
수년째 온라인 게임의 폐해를 놓고 논쟁을 벌이는 '온라인게임 강국' 한국은 성장 일변도의 논리만 존재하고 있다. 한국의 온라인게임 규제책은 심야에 청소년들의 게임방 사용을 규제하는 수준에 불과하다. 한국정보문화진흥원에 따르면 청소년 2.1%인 21만 명이 인터넷·게임중독 치료가 필요한 고위험 이용 군이며, 약 12%인 120만 명이 상담이 필요한 잠재적 위험군으로 추정된다.
한나라당 김재경 의원 등이 온라인게임에서 청소년을 보호하는 일부 조치가 포함된 '청소년보호법' 개정안을 국회에 제출했지만 이를 반대하는 이들에 의해 현재까지 표류하고 있다. 온라인게임 규제를 반대하는 일부 단체는 게임에 대한 규제는 청소년의 '게임을 할 수 있는 권리'를 침해하는 것으로, 헌법상 행복 추구권을 침해하는 것이라고 주장하며 업계 이익을 대변하고 있다. (내일신문 2007-08-30)
<교과서 읽기>
※정보사회와 컴퓨터 Ⅰ. 우리의 생활을 바꾼 컴퓨터 1. 우리와 함께 하는 컴퓨터
컴퓨터 사용자들은 직접 얼굴을 보고 대화하는 것이 아니다. 이용자 번호라는 가상의 이름으로 상대방과 대화를 하기 때문에, 예의에 벗어난 언행을 할 수 있다.
※컴퓨터 일반 Ⅳ. 컴퓨터 활용하기 2. 정보의 바다 항해하기
컴퓨터 중독이란 컴퓨터를 이용하여 통신을 하거나 게임 등을 하루라도 하지 않으면 초조해하거나 불안감을 느끼는 것을 말한다. 이러한 컴퓨터 중독은 개인의 육체적 건강이나 정신적 건강을 해치게 되므로 필요할 때만 컴퓨터를 이용하는 습관을 길러야 한다.
※국어 (하) 2. 정보의 조직과 활용 (1) 다매체 시대의 언어활동
인터넷을 유용하게 활용하기 위해서는 가치 있는 정보를 선별하는 능력이 필요하다.
※사회 Ⅸ. 공동체 생활과 사회발전 3. 한국 사회의 문제와 발전
사이버 인권 침해를 막기 위해서는 네티즌의 의식과 자세를 바르게 하기 위한 범사회적 운동이 필요하다. 그러나 이것만으로는 부족하다. 최근 한 컴퓨터 업체에서 부품에 고유번호를 장착하여 이러한 범죄를 행한 사람을 추적할 수 있는 장치를 만들려는 시도도 있었다.
/이효재 창원 남산고 교사·학교도서관을 생각하는 사람들의 모임 중등연구팀
생각해볼 문제
1. 자기 자신이 실제 생활에서 인터넷 접속을 통해 얻은 것을 긍정적인 부분과 부정적인 부분으로 나누어 적어보자.
2. 인터넷 게임에 몰두하는 18시간과 친구들과 토론을 하는 18시간 그리고 무엇인가(예: 책꽂이, 가방 등)를 만드는 18시간의 공통점과 차이점은 무엇일까?
3. 인터넷 게임 중독자는 네티즌인가?
경남도민일보 2007년 10월 2일
- 이전글유치원 이래서야…보내기가 겁나요 07.10.02
- 다음글가정해체 위기 때문에 '학생 자살' 07.10.02
댓글목록
등록된 댓글이 없습니다.


